Peu réputés pour leurs prouesses en mer, les Nains ne
semblent pas à leur place dans un jeu comme Man O'War. Pourtant, ils sont
l'une des races les plus populaires de cette
gamme! Dans le monde de
Warhammer, ces Nains au pied marin viennent de Zufbar, seule forteresse de
la race avec un accès à la mer, au sud des Montagnes de Fer. Là, des
"engingneurs" passionnés et des forgerons des runes conçoivent et
maintiennent en état de marche la fierté des Seigneurs Nains de Zufbar: la
Marine Naine! Chaque navire nain est une merveille de travail de forge et
de mécanique, propulsée par une chaudière à vapeur. Ces engins lourds et
robustes sont manoeuvrés par un équipage de Nains vaillants - ou
complètement fous, selon qui évoque le sujet. Tout Nain qui embarque
volontairement à bord d'un navire est considéré comme un type un peu
dérangé, quoique digne de respect, par ses compatriotes. La population de
Zufbar est suffisamment vaste et décontractée (selon les standards Nains)
pour permettre l'émergence de ces individus particuliers. La forteresse
attire aussi les Nains nés ailleurs mais partageant cette vision de
l'existence. Servir à bord d'un Cuirassé ou d'un Monitor est déjà
dangereux, mais c'est sans comparaison avec le destin fatal qui attend
presque à coup sûr les Nains assez fous pour s'embarquer à bord d'un
sous-marin Nautilus, ou pire encore, d'une machine volante! La moitié des
membres de ces clans élitistes sont des ingénieurs excentriques. L'autre a
choisi cette carrière comme une alternative à celle de Pourfendeurs de
Trolls - qui ont pourtant, peut-être, une espérance de vie supérieure...
Mais au moins, à la différence des Pourfendeurs de Trolls condamnés à
l'exil, les pilotes d'aéronefs et les sous-mariniers ont l'occasion de
revoir leurs familles entre deux missions. Quand ils en
reviennent. Deux
photos de l'incroyable diorama du Games Day français 2007, où un port nain
est pris d'assaut par une flotte d'Orcs et de Gobelins. Pas vraiment à
l'échelle, mais qu'importe... Les navires Nains sont des
bateaux à vapeur à la technologie déconcertante pour toute autre race;
leurs canons sont montés sur des tourelles, et l'équipage est composé
d'ingénieurs qui connaissent leur rafiot par coeur. Ils n'hésitent pas à
le réparer en plein milieu d'une bataille. Malgré tout, le faible
contingent de Nains embarqués à bord rend la flotte vulnérable aux
abordages, et le poids des coques de métal ne leur donne pas une très
grande navigabilité. La gamme NainePour une raison inconnue
mais réjouissante, les Nains inspirèrent beaucoup la créativité des
auteurs du jeu et en conséquence, cette race a la gamme la plus diverse
qui soit - seulement égalée par celle de l'Empire. Les flottes Naines
peuvent déployer quatre types de navire différents et deux sortes
d'unités volantes. Comme on peut s'y attendre, les Nains donnent
priorité à l'efficacité sur l'apparence dans leurs constructions; les
figurines représentent des navires robustes et blindés flanqués de roues à
aubes et hérissés de cheminées. Ils n'ont ni voiles ni mâts, mais
seulement quelques bannières attachées à leurs poupes. Pour cette raison,
les navires Nains sont un peu moins impressionnants que ceux d'autres
races, mais leur échelle est correcte et leur sculpture est une
réussite. Les Monitors sont les seuls vaisseaux de ligne de la
flotte Naine, au prix habituel de trois navires pour 150 points. Ils sont
plutôt solides, capables d'éperonner, armés d'un affût sur pivot et
propulsés par la vapeur. Au final, ils sont à peine meilleurs qu'une
Galère Impériale tout en étant plus faciles à toucher. Ils ne sont dotés
que d'un seul coup sous la ligne de flottaison, et il suffit de détruire
une seule localisation pour les immobiliser. Malgré tout, avec deux pions
d'équipage par navire, les Monitors sont le moyen le plus abordable
d'acquérir un équipage Nain nombreux. Capable de plonger et de tirer
les fameuses Torpilles à ressort dont la réputation n'est plus à faire,
le Nautilus est le seul sous-marin du jeu, comptant comme une unité
indépendante à 75 points. Comme on peut s'en douter, un sous-marin doté
d'une chaudière à vapeur n'est guère capable de plonger très
longtemps... Cependant, il doit aller sous l'eau pour tirer ses charges
explosives. En surface, le Nautilus n'est guère qu'une version médiocre
du Monitor. Avec un seul pion d'équipage et un seul coup sous la ligne de
flottaison, le navire a bien peu de chance de survivre à la bataille. Une
seule salve de canon ou un sort bien placé suffiront à envoyer le Nautilus
au fond de l'eau pour de bon. Plus puissant que le Monitor, le
Cuirassé à 150 points resta longtemps le seul Bâtiment accessible
aux Nains, jusqu'à la mise en service du Dreadnought beaucoup plus lourd.
L'existence d'une alternative fut une bonne chose, le Cuirassé étant un
peu court lorsqu'on le compare à des navires équivalents: trois pions
d'équipage et trois coups sous la ligne de flottaison n'impressionnent
pas vraiment. Ces piètres capacités ne sont guère arrangées par le gabarit
du navire où pas moins de deux localisations différentes permettent
l'immobilisation instantanée du Bâtiment! Le joueur Nain devrait se
considérer chanceux s'il parvient à garder intacte la mobilité de ses
Cuirassés pendant toute la bataille. Au niveau de l'armement, le Cuirassé
n'est pas un mauvais bougre, mais pas impressionnant non plus: deux
tourelles et une bordée de canons. Enfin, comme tous les navires de
surface de la race naine, le Cuirassé peut éperonner. Le
Dreadnought fut introduit dans le supplément Mer de Sang. C'est le
plus gros navire Nain jamais construit. Toutefois, il n'est pas unique;
bien qu'à 200 points pièce, vous pouvez en avoir plusieurs exemplaires,
jusqu'à un par Cuirassé présent dans votre flotte. Le vaisseau emporte
quatre pions d'équipage et quatre coups sous la ligne de flottaison, le
moins qu'on puisse attendre d'un Bâtiment de cette taille. Il est
capable d'éperonner et dispose de huit canons répartis entre diverses
tourelles et batteries fixes. Le Dreadnought est donc très flexible
lorsqu'il faut choisir une cible. Malheureusement, il est lui aussi assez
vulnérable à l'immobilisation à la suite d'un tir ennemi bien
placé. Dérivant au-dessus des flots, les Ballons Nains sont
manoeuvrés par des Nains fanatiques caressant l'espoir de larguer des
bombes sur la flotte ennemie. Ils coûtent 75 points par escadre. La
nacelle est dotée d'un canon à mitraille pour repousser les attaques
aériennes et suffisamment blindée pour résister à pas mal d'impacts; mais
le ballon lui-même est un énorme point faible et bien peu de Ballons Nains
reviendront à leur forteresse après une bataille. La maîtrise de la
technique du vol par les Nains ne se limite pas à des mongolfières, ils
ont aussi des Gyrocoptères - au même prix de 75 points pour trois
exemplaires. Les Gyrocoptères ont un canon à mitraille assez efficace
(deux fois plus que celui qui équipe les Ballons Nains) et leur attaque
spéciale est une attaque de deux dés sur le gabarit du navire. Il faut
préciser que si le Gyrocoptère gagne un round de combat avec l'équipage,
il a droit à une nouvelle rafale contre la structure du navire au lieu de
faire perdre un pion d'équipage à ce dernier. Le seul problème du
Gyrocoptère, c'est qu'il est l'engin volant le plus fragile du
jeu! Collectionner cette flotteDès le départ, les Nains ont
suscité l'enthousiasme de la part des joueurs. Toutes les figurines des
Nains ont été moulées en nombre (à quelques exceptions) et il y a donc
beaucoup de flottes Naines un peu partout. Mieux encore, une flotte de
cette race n'a besoin d'aucun mât - seulement de quelques hampes de
bannières que chacun peut (re)créer facilement. Guère besoin se lancer
dans la quête pénible et aléatoire d'une grappe "officielle" de mâts et
de baumes en plastique. Uniquement faites de métal et sans voile en papier,
les flottes Naines vieillissent très bien et sont souvent proposées en
excellent état dans les
enchères.  | Dreadnought, Cuirassé, Monitor
et Nautilus |
Malheureusement, toutes ces qualités sont à
double tranchant: beaucoup de joueurs cherchent à ajouter les Nains à leur
collection. Les enchères finissent donc souvent avec un prix élevé, plus à
cause de la demande que de la rareté. Les Monitors, Cuirassés et
Nautilus furent chacun vendus en boîte de trois; ce packaging ne
correspondait à la liste d'armée que pour les Monitors. Théoriquement, il
devrait donc y avoir un grand nombre de Cuirassés et Nautilus en excès et
vendus à la pièce, mais j'ai remarqué que les navires Nains sont bien
plus souvent vendus par lots que comme pièces individuelles, pour des
raisons que je laisse aux sociologues... Comme il fut produit plus tard,
le Dreadnought est moins fréquent; ajout de choix à une flotte (pour peu
que les Cuirassés soient en nombre suffisant), il est assez recherché, et
donc plus difficile à acquérir. Les engins volants des Nains sont dans
une situation particulière: leur prix est aussi élevé que les unités en
question sont inefficaces dans une partie - et c'est quelque
chose. Les Gyrocoptères et les Ballons Nains ont été produits à peu
d'exemplaires, et sont donc recherchés par les collectionneurs. La beauté
des figurines contribue aussi à leur succès. Histoire d'en rajouter,
certains joueurs de Warmaster (une variante de Warhammer, le Jeu des
Batailles Fantastiques, mais à l'échelle 10mm) utilisent les Gyrocoptères
de Man O'War à la place de la version officielle vendue par Specialist
Games - chère et d'une gravure inférieure. La plupart des unités volantes
de Man O'War n'étaient pas à l'échelle des navires, mais conviennent
parfaitement dans une armée de Warmaster. En conclusion, la construction
d'une flotte de Nains n'est pas trop difficile mais amène souvent à une
bataille d'enchères sur eBay; essayer d'avoir la flotte au complet
implique un porte-monnaie bien rempli. Tactiques et
StratégieL'enthousiasme continu des joueurs pour la race des
Nains ne s'explique pas que par la beauté des figurines. Cette race a des
qualités et des défauts, mais reste par-dessus tout très agréable à jouer:
ignorant le vent, tous les navires se manoeuvrent facilement. Un blindage
solide allié au talent de mécanicien des ingénieurs du bord en font aussi
une faction flexible et indulgente. Cependant, une flotte facile à
manier et une flotte puissante sont deux choses différentes. La victoire
avec une flotte Naine implique de savoir naviguer en eaux
troubles... Une flotte de Nains devrait toujours contenir le minimum de
Cuirassés et le maximum de Dreadnoughts que vous pouvez trouver. Les
Nautilus sont parfois amusants mais ne vivront pas longtemps - et sont
plutôt chers. Comme une flotte de Nains a beaucoup de Bâtiments, l'amiral
peut se charger en cartes spéciales. Celles qui donnent des avantages lors
des abordages sont les plus précieuses, à titre défensif. Les engins
volants Nains devraient être évités, étant incapables de rembourser leur
valeur en points à travers leurs agissements. Quelques bonnes âmes
permettent même à leurs adversaires Nains de les inclure gratuitement dans
leurs flotte, tellement ils sont sûr de leur inefficacité! Mais, on le
sait, les figurines sont jolies... Les Nains sont supposés bénéficier
d'une résistance spéciale à la magie, mais dans Man O'War, c'est plutôt
une vulnérabilité spéciale. Comme leur flotte n'inclut pas de sorcier, ils
ont plus de points à dépenser ailleurs. Ce n'est guère un avantage dans un
jeu où la magie est dévastatrice. Leur "résistance magique" leur permet
de dissiper n'importe quel sort sur un jet de 6 au D6. Cela paraît mieux
qu'un mage sans la couleur adéquate en main, mais c'est en fait pire,
car un jet de dé n'autorise aucune stratégie pour la dissipation. En
outre, certaines cartes de sort sont réellement pénalisantes pour la
flotte (par exemple, un coup sous la ligne de flottaison coule
instantanément un Nautilus ou un Monitor; et une zone détruite selon le
choix du sorcier immobilise instantanément n'importe quel navire
Nain.) Une flotte Naine serait donc bien avisée, dans la mesure du
possible, de couler au plus vite le navire ennemi contenant le sorcier. Le
joueur Nain doit peser le pour et le contre d'une bataille traînant en
longueur, qui lui donne plus d'opportunités de réparation mais l'expose
plus longuement aux attaques magiques. La capacité de réparation de
fortune des mécaniciens Nains semble puissante sur le papier, mais elle
impressionne moins dans une vraie partie. Les restrictions sont
nombreuses. Les Ingénieurs n'ont le droit de réparer qu'une zone par
navire et par tour; souvent, Monitors et Nautilus couleront ou perdront
leur équipage bien avant d'avoir eu l'occasion de réparer quoi que ce
soit. Les navires plus gros souffrent du problème inverse: c'est plutôt
la quantité de dégâts qui gêne. Vous n'irez pas loin avec, en moyenne,
une zone réparée tous les trois tours de jeu. Pour finir, les coups sous
la ligne de flottaison ne peuvent pas être réparés, pas plus que les
localisation dévorée par les flammes tant que l'incendie n'est pas
éteint. Dernier désavantage, les réparations ont lieu lors de la phase
finale d'un tour. L'adversaire aura amplement l'opportunité de pilonner
un navire Nain qui aurait miraculeusement retrouvé sa capacité de mouvement
avant que ce dernier ne fasse grand-chose. Comparé aux autres races, les
vaisseaux Nains sont mieux protégés mais ont une puissance de feu
inférieure. Les deux s'équilibrent, mais les Nains devraient éviter le
combat rapproché comme la peste. Tout comme la règle de réparation de
fortune, la capacité spéciale des Nains à éviter les abordages en
refermant leurs écoutilles est pratiquement sans valeur. Elle cesse de
s'appliquer aussitôt que le navire subit un point de dégâts où que ce
soit; peu de chances que les navires Nains restent intacts lorsque la
flotte ennemie est assez proche pour lancer des abordages. Un adversaire
compétent se contentera de commencer par ouvrir le feu avec ses navires
les plus lointain, et utilisera ensuite les escadres les plus proches pour
se lancer dans des assauts meurtriers sur les unités Naines
endommagées. Les navires Nains se comportent mieux lorsqu'ils sont
groupés. Ils deviennent alors plus difficiles à aborder et
l'immobilisation est moins un problème. Si un adversaire s'approche, un
navire encore en état peut alors tenter un éperonnage. Comme elle est
facilement immobilisée, une flotte Naine ne doit pas s'attendre à se
déplacer beaucoup - autant se déployer de façon à ne pas en avoir besoin.
Ce n'est pas parce que tous les navires fonctionnent à la vapeur que le
vent doit être négligé; au contraire, un amiral Nain compétent utilisera
l'orientation du vent pour gêner au maximum un adversaire devant
s'approcher à la voile. Le joueur Nain doit faire de son mieux pour
rester à longue portée, où ses navires bénéficieront d'une sauvegarde à
2+ partout alors que son adversaire n'aura en moyenne qu'un 3+ contre
les canons Nains. La différence semble ténue, mais elle signifie en
réalité que l'adversaire du Nain a deux fois plus de chances de subir des
dommages! La tactique est efficace contre toutes les races sauf les Hauts
Elfes - fléau de la marine Naine - contre qui la seule solution est
d'avancer pour les couler au plus vite. Contre cette flotte, la
tactique habituelle est l'abordage. Couler ces navires en leur tirant
dessus prend bien trop de temps. Evidemment, il est toujours utile de
parvenir à immobiliser les plus grosses unités (Cuirassé et Dreadnought)
car cela diminue leur puissance de feu et donne plus de temps pour en
venir à bout avec des armes spéciales, comme la Pourriture de Nurgle ou
les Katapultes des Orcs. Une autre façon de faire consiste à immobiliser
la moitié de la flotte, fuir de l'autre côté du plan d'eau et de les
abattre à coup de magie; ça marche, même si c'est aussi méprisable
qu'ennuyeux. Jouer avec ou contre une flotte de Nains promet toujours
une partie agréable; la flotte convient bien aux débutants mais cache
quelques subtilités qui ne se révèleront qu'entre des mains expertes. publié le 28 Jul 2008 |