Flotte de l'Empire

 


 
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La plus puissante des nations humaines du Vieux Monde, l'Empire maintient un important contingent militaire contre ses nombreux ennemis. Du Reik, le grand fleuve qui le traverse, jusqu'aux côtes de Norsca, les navires impériaux patrouillent et combattent sans relâche les pirates et les contrebandiers et repoussent à l'occasion les tentatives d'invasion. Des chantiers navals industrieux produisent sans cesse de nouveaux vaisseaux pour remplacer les pertes; là, le visiteur de passage a parfois l'occasion d'observer des ingénieurs excentriques en train de travailler sur un de leurs nouveaux projets, impatients de mettre à l'épreuve leur dernière invention.

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La Marine Impériale.

La Marine Impériale a une diversité sans égale, bien que nombre de ses classes de navires partagent les mêmes caractéristiques - robustesse, capacité d'éperonnage, et plusieurs ponts bourrés de canons. Grâce à leurs deux modes de mouvement (rames ou voiles) les bateaux de l'Empire sont rarement immobilisés, quels que soient les dégâts reçus dans la bataille et les conditions de vent.

Solide, indulgente, jolie, agréable et variée bien qu'équilibrée, la flotte de l'Empire semble avoir toutes les qualités; sa popularité n'est donc guère surprenante, et la faction est considérée comme un must pour tout joueur de Man O'War. La variété des navires disponibles garantit qu'il n'y aura pas deux flottes identiques.

La gamme de l'Empire

Avec cinq navires différents et une unité volante, l'Empire surpasse toutes les autres races en termes de diversité. Seuls les Nains s'en approchent. C'est également la seule faction - mis à part certaines listes du Chaos - à inclure des navires optionnels dans les règles de composition de flotte; d'habitude, toutes les factions doivent inclurent au moins un exemplaire de chaque type de navire disponible. Originales et bien proportionnées, les figurines des navires impériaux sont d'un excellent niveau pour Man O'War.

Humbles membres de la flotte impériale, les escadres de Poings de Fer pilonnent l'ennemi à distance avec leurs énormes mortiers. A seulement 75 points pour trois, ils sont résolument bon marché; mais dotés d'un seul pion d'équipage, ils ne vivront pas longtemps et ne peuvent pas non plus regarnir l'équipage d'un autre navire. Théoriquement, leur mortier maritime est puissant, utilisant la règle de portée des Hauts Elfes, tirant au-dessus des navires amis, et pouvant endommager plusieurs victimes à cause de son gabarit d'explosion. En réalité, le mortier est tellement imprécis que vous avez de bonnes chances d'atteindre vos propres navires, en particulier lorsque les deux flottes sont emmêlées l'une dans l'autre à courte portée. Et vu sa taille, la seule chose que le gabarit d'explosion risque de provoquer sont des commentaires ironiques de la part de votre adversaire...
Cependant, n'importe quelle faction peut déployer une escadre de Poings de Fer depuis que le tristement célèbre amiral Schmidt a trahi l'Empire. Les Renégats de Schmidt forme une escadre de Poings de Fer mercenaires, et ils se joindront à n'importe quelle faction, même les plus infâmes. Cette unité haute en couleur vaut le double de points de victoires lorsque l'Empire l'affronte, montrant à quel point les équipages loyaux sont pressés d'en découdre avec ces abominables traîtres.

Les robustes Galères de Guerre viennent par escadres de trois pour 150 points. Dans le jeu, la Galère est polyvalente mais guère dangereuse; elle n'a qu'un canon tirant vers l'avant et une capacité d'éperonnage infligeant des dégâts sommes toutes assez modestes, difficile à mettre en oeuvre à cause de la faible manoeuvrabilité du navire. Toutefois, avec deux pions d'équipage, deux coups sous la ligne de flottaison et deux modes de mouvement, une Galère de Guerre est difficile à couler voire même à immobiliser. Lorsqu'une bataille traîne en longueur, les Galères de Guerre sont souvent les derniers navires opérationnels - non seulement parce qu'elles sont dures à couler, mais aussi parce qu'elles sont fréquemment ignorées.

Les Vulcains sont un autre type de navire spécialisé, du même genre que les Poings de Fer. Ils disposent, sur une coque bien à peine de les porter, d'un canon gigantesque. Beaucoup de joueurs trouvent le concept parfaitement ridicule - la quantité de métal impliquée dans chaque Vulcain les rendrait très improbables au sein d'une approche "réaliste" du jeu. Pour les joueurs de l'Empire décidés à ne pas s'arrêter à ce genre de détails, les Vulcains sont une alternative divertissante aux Galères de Guerre. Leur canon de marine ne peut tirer que trois salves par bataille, mais quelles salves! Elles font reculer le navire de 3" et leur recharge prend un tour. Mais du côté de la cible, un coup au but impose une sérieuse pénalité au jet de sauvegarde et inflige deux points de dégâts à la localisation atteinte. Comme la plupart des localisations de navire ne peuvent encaisser qu'un seul point de dégât, c'est presque synonyme de coup critique, et donc potentiellement, de conséquences désastreuses.

Considérés par beaucoup de joueurs comme la perfection maritime, les Loups Impériaux sont disponibles à 300 points par escadre. Ces élégants navires sont d'excellentes unités: trois canons tirant vers l'avant, une batterie de flanc, trois mâts, un banc de nage, un éperon, le tout accompagné d'une résistance tout à fait acceptable, de trois pions d'équipage et de trois coups sous la ligne de flottaison. En fait, ils n'ont pas de faiblesse et soutiennent la comparaison avec beaucoup de Bâtiments d'autres races. Tout amiral de l'Empire serait bien avisé de mettre autant de Loups que possible dans sa flotte, car en les choisissant il ne peut guère se tromper.

Dominant même les Loups impériaux, la Caraque est le fleuron des chantier navals impériaux et le seul Bâtiment de la marine de l'Empire. La meilleure image qu'on puisse en donner est celle d'un château flottant: extraordinairement solide, regorgeant de guerriers et hérissé de canons. La capacité de mouvement est presque une sorte de bonus! Malgré tout, le manque de rames est ennuyeux, puisque cela fait de la Caraque l'unique navire impérial soumis aux caprices du vent. De ce fait, le joueur impérial ne peut pas complètement négliger ce facteur lorsqu'il planifie ses mouvements.
Une Caraque peut délivrer jusqu'à dix tirs de canon en une seule salve, une puissance de feu pratiquement sans égale. Toutefois, comme ces batteries sont réparties dans différents arcs de tir, il y a peu de chances que chaque canon ait une cible valide - à moins de placer la Caraque au beau milieu de la flotte ennemie.

Loin au-dessus de l'eau, les Chevaucheurs de Griffons sont la seule unité volante disponible pour l'Empire, à 75 points l'escadron. Avec deux blessures chacun et aucune sauvegarde, ils appartiennent à la catégorie inférieure des monstres; heureusement, leur capacité spéciale de relance - pour eux ou contre leur adversaire - est d'une efficacité surprenante. Un ou deux escadrons de Griffons ne seront pas aussi mal investis que le même nombre de points dans des créatures volantes d'autres races, si l'amiral de l'Empire est porté sur ce genre d'unité.

Collectionner cette flotte

La gamme de l'Empire est vaste et certains navires étaient inclus dans la boîte de base; malgré tout, réussir à rassembler une flotte complète est une tâche de longue haleine, mais gratifiante.

Les Galères de Guerre sont souvent le point de départ d'un collection, à la fois obligatoires et assez communes. Il y a eu deux versions de la figurine: l'une en métal, l'autre en plastique. La version métal était vendue en boîtes ou en blisters, tandis que la version plastique n'était disponible qu'à travers la boîte de base du jeu, qui en proposait douze, soit assez pour quatre escadres. Je peux difficilement dire qu'une version est supérieure à l'autre; la Galère de Guerre en plastique est un peu plus grande que celle en métal mais fait un peu jouet par sa légèreté. Des blisters ou des boîtes de Galères de Guerre se dénichent parfois sur eBay et ne sont pas trop chères. Les galères en plastique sont moins abordables, peut-être parce qu'elles offrent d'excellentes opportunités de conversion pour des flottes exotiques et sont de fait plus recherchées.

Les Poings de Fer et Vulcains furent publiés plus tard avec la sortie du supplément Mers de Sang. Les Vulcains sont les plus communs, peu de joueurs de l'Empire souhaitant en intégrer un grand nombre dans leurs forces. En outre, les deux types de navire sont optionnels dans les règles de composition de la flotte. La situation n'est pas la même avec les Poings de Fer puisque n'importe quel joueur peut en déployer une escadre - grâce aux Renégats de Schmidt - ce qui amène une demande potentiellement énorme sur ces navires. Puisqu'ils sont bon marché à 75 points l'escadre, même des joueurs de l'Empire sont tentés d'en avoir plusieurs. Tout ceci explique sans doute pourquoi si peu de Poings de Fer passent sur eBay et pourquoi ils partent pour des prix si élevés: la demande, toujours la demande...

Le Poing de Fer alternatif.

Pour les collectionneurs, il est bon de mentionner qu'il existe deux versions du Poing de Fer. La principale est un très petit navire ovale, sans rames, correspondant à l'illustration du livret de Mers de Sang. Cette version officielle est la plus commune mais souffre d'un petit défaut d'apparence vis-à-vis des règles: elle n'a pas de rames, alors que le Poing de Fer est sensé disposer de bancs de nage. Plus tard, une autre version fut disponible à la vente, exclusivement par correspondance auprès du Games Workshop anglais. Elle comprenant une coque de Vulcain et une pièce d'artillerie différente. Cette figurine correspond mieux aux capacités du vaisseau, mais reste un peu grande par rapport à sa valeur en points. Cela se ramène finalement à une question de goût. La version "Vulcain-Poing de Fer" est évidemment encore plus rare que la version "Mortier-Une-Pièce" du Poing de Fer et ne passe que rarement par eBay, sauf parfois au milieu d'un lot proposé par un vendeur peu au courant de ces subtilités.

Par chance, les figurines de Caraques et de Loups Impériaux sont un peu plus simples - pas de sculptures alternatives ou de disponibilité spéciale ici. Cela n'empêche pas ces figurines d'être assez rares. Et malheureusement pour les joueurs qui aspirent à déployer une flotte de l'Empire, une flotte de cette faction doit obligatoirement déployer les deux.

Collectionner les figurines est délicat pour les joueurs de Man O'War, mais l'Empire est vraiment particulier à ce sujet; non pas à cause des figurines de navire, mais par leurs voiles. Une flotte de l'Empire a besoin de plus de grappes de mâts en plastique que tout autre race, sauf peut-être les Skavens. Mais contrairement aux hommes-rats, les mâts servent à porter des voiles et ne sont pas de simples hampes de bannières; ils sont vraiment indispensables pour que la flotte soit jolie et il n'y a pas d'alternative évidente. Etant à la fois joueur et collectionneur, j'ai dû accepter le "sacrifice" de tant de mâts pour l'Empire plutôt que de les garder pour l'accastillage d'au moins deux autres flottes. Les voiles et bannières ne sont pas aussi dures à obtenir, mais manque rapidement de variété, même pour une flotte de taille moyenne. Heureusement, leur motif se reproduit aisément.

Tactique et stratégie

Chaque jeu a une sorte de "flotte pour débutants" et l'Empire fut clairement conçu pour ce rôle - même si, d'expérience, une flotte de Nains est encore plus facile à jouer!

Bien que lents, tous les navires de l'Empire sont solides et difficiles à stopper. La plupart ont deux modes de mouvement, une coque résistante et un équipage déterminé. Manquant de la capacité de réparation des Ingénieurs Nains, l'Empire n'en reste pas moins indulgent dans son maniement: il ne souffre ni des points faibles des Forteresses Noires des Elfes du même nom, ni de la fragilité des vaisseaux hauts elfes; il dispose de plus de puissance de feu que les Nains et repose moins sur le vent qu'une flotte de Bretonnie. Et naturellement, il est bien plus fiable que n'importe quelle construction Orque. Bref, l'Empire est bien classé partout.

Tous les vaisseaux de ligne ont des canons tirant vers l'avant. Pour cette raison, il est préférable de les déployer en ligne, assez proches les uns des autres pour ne pas laisser un adversaire passer entre eux (si les circonstances le permettent; ce n'est pas la meilleure tactique si votre adversaire a des armes à gabarit!) Ces armes de proue signifient également qu'il y a de grandes chances que l'Empire verse le premier sang. Après la première salve, les navires ennemis feront de leur mieux pour s'approcher selon divers angles; n'oubliez pas que vos navires peuvent faire marche arrière!

La polyvalence des navires impériaux ouvre la voie à bien des tactiques. Par exemple, les Poings de Fer peuvent être déployés comme bouclier de première ligne pour essuyer les tirs, à l'instar des Boucaniers de Bretonnie, ou comme une unité de harcèlement tirant depuis l'arrière. Les Vulcains peuvent être gardés en réserve pour un tir décisif ou mis au front, tirant avantage de leur portée et de leur capacité de dommages pour prendre un avantage psychologique sur l'adversaire. Souvent ignorées, les Galères de Guerre peuvent éponger les pertes et se livrer à un éperonnage au moment opportun. Mais les Loups Impériaux sont clairement les outils avec lesquels se forge une victoire et doivent toujours être au coeur de votre déploiement.

Dans la bataille, une Caraque est un peu comme une Reine aux échecs - capable d'infliger de terribles dégâts, mais trop précieuse pour être exposée sans précautions. Votre première Caraque sera nécéssairement votre vaisseau amiral, transportant le commandant et le sorcier de la flotte. C'est trop d'oeufs dans le même panier, et son usage le plus approprié est sans doute au milieu de votre flotte - là où elle ne pourra pas être attaquée par trop d'ennemis à la fois. Une Caraque encaisse admirablement les dégâts et 5 pions d'équipage accompagnés de généreux tirs de mitraille devraient suffire à repousser tous les abordages. Si vous en avez une deuxième, en revanche, rien ne vous empêche de voguer au beau milieu de la flotte ennemie et d'ouvrir le feu. Malgré tout, même dans cette situation la Caraque est plus appropriée pour lancer des abordages. Peu de bâtiments ennemis sont en mesure de résister à son équipage, et les canons dans tous les arcs de tir offrent une excellente protection contre toute contre-attaque si l'équipage de la Caraque venait à être repoussé.

Vaincre une flotte de l'Empire n'est pas facile, en particulier quand l'adversaire n'a pas de capacité spéciale à lui opposer. Les Hauts Elfes auront la portée pour eux; les flottes du Chaos bénéficieront de divers avantages valables contre tous les adversaires; mais les Nains, les Bretonniens ou les Orques passeront un mauvais quart d'heure. La flotte n'a tout simplement pas de faiblesse. Elle peut être dépassée sur un aspect spécifique du jeu - la manoeuvrabilité, les abordages ou la puissance de feu à une portée donnée - par une flotte spécialisée. Couler les navires de Karl-Franz implique un bon timing, une sérieuse puissance de feu et un peu de chance.

A la fois belle, originale et pleine de variété, la flotte de l'Empire est emblématique de Man O'War et devrait être collectionnée rien que pour cette raison. Mais elle est en plus assez puissante et aussi amusante à jouer qu'à affronter. Cela vaut bien l'investissement en argent et en mâts en plastique.
publié le 07 Dec 2007

 

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