La plus puissante des nations humaines du Vieux Monde,
l'Empire maintient un important contingent militaire contre ses nombreux
ennemis. Du Reik, le grand fleuve qui le traverse, jusqu'aux côtes de
Norsca, les navires impériaux patrouillent et combattent sans relâche les
pirates et les contrebandiers et repoussent à l'occasion les tentatives
d'invasion. Des chantiers navals industrieux produisent sans cesse de
nouveaux vaisseaux pour remplacer les pertes; là, le visiteur de passage a
parfois l'occasion d'observer des ingénieurs excentriques en train de
travailler sur un de leurs nouveaux projets, impatients de mettre à
l'épreuve leur dernière invention.  | La
Marine Impériale. |
La Marine Impériale a une diversité sans
égale, bien que nombre de ses classes de navires partagent les mêmes
caractéristiques - robustesse, capacité d'éperonnage, et plusieurs ponts
bourrés de canons. Grâce à leurs deux modes de mouvement (rames ou voiles)
les bateaux de l'Empire sont rarement immobilisés, quels que soient les
dégâts reçus dans la bataille et les conditions de vent. Solide,
indulgente, jolie, agréable et variée bien qu'équilibrée, la flotte de
l'Empire semble avoir toutes les qualités; sa popularité n'est donc
guère surprenante, et la faction est considérée comme un must pour
tout joueur de Man O'War. La variété des navires disponibles garantit
qu'il n'y aura pas deux flottes identiques. La gamme de
l'EmpireAvec cinq navires différents et une unité volante,
l'Empire surpasse toutes les autres races en termes de diversité. Seuls
les Nains s'en approchent. C'est également la seule faction - mis à part
certaines listes du Chaos - à inclure des navires optionnels dans les
règles de composition de flotte; d'habitude, toutes les factions doivent
inclurent au moins un exemplaire de chaque type de navire disponible.
Originales et bien proportionnées, les figurines des navires impériaux
sont d'un excellent niveau pour Man O'War. Humbles membres de la
flotte impériale, les escadres de Poings de Fer pilonnent l'ennemi
à distance avec leurs énormes mortiers. A seulement 75 points pour trois,
ils sont résolument bon marché; mais dotés d'un seul pion d'équipage,
ils ne vivront pas longtemps et ne peuvent pas non plus regarnir
l'équipage d'un autre navire. Théoriquement, leur mortier maritime est
puissant, utilisant la règle de portée des Hauts Elfes, tirant au-dessus
des navires amis, et pouvant endommager plusieurs victimes à cause de son
gabarit d'explosion. En réalité, le mortier est tellement imprécis que
vous avez de bonnes chances d'atteindre vos propres navires, en
particulier lorsque les deux flottes sont emmêlées l'une dans l'autre à
courte portée. Et vu sa taille, la seule chose que le gabarit d'explosion
risque de provoquer sont des commentaires ironiques de la part de votre
adversaire... Cependant, n'importe quelle faction peut déployer une
escadre de Poings de Fer depuis que le tristement célèbre amiral Schmidt a
trahi l'Empire. Les Renégats de Schmidt forme une escadre de Poings de Fer
mercenaires, et ils se joindront à n'importe quelle faction, même les plus
infâmes. Cette unité haute en couleur vaut le double de points de victoires
lorsque l'Empire l'affronte, montrant à quel point les équipages loyaux
sont pressés d'en découdre avec ces abominables traîtres. Les robustes
Galères de Guerre viennent par escadres de trois pour 150 points.
Dans le jeu, la Galère est polyvalente mais guère dangereuse; elle n'a
qu'un canon tirant vers l'avant et une capacité d'éperonnage infligeant
des dégâts sommes toutes assez modestes, difficile à mettre en oeuvre à
cause de la faible manoeuvrabilité du navire. Toutefois, avec deux pions
d'équipage, deux coups sous la ligne de flottaison et deux modes de
mouvement, une Galère de Guerre est difficile à couler voire même à
immobiliser. Lorsqu'une bataille traîne en longueur, les Galères de
Guerre sont souvent les derniers navires opérationnels - non seulement
parce qu'elles sont dures à couler, mais aussi parce qu'elles sont
fréquemment ignorées. Les Vulcains sont un autre type de navire
spécialisé, du même genre que les Poings de Fer. Ils disposent, sur une
coque bien à peine de les porter, d'un canon gigantesque. Beaucoup de
joueurs trouvent le concept parfaitement ridicule - la quantité de métal
impliquée dans chaque Vulcain les rendrait très improbables au sein d'une
approche "réaliste" du jeu. Pour les joueurs de l'Empire décidés à ne
pas s'arrêter à ce genre de détails, les Vulcains sont une alternative
divertissante aux Galères de Guerre. Leur canon de marine ne peut tirer
que trois salves par bataille, mais quelles salves! Elles font reculer le
navire de 3" et leur recharge prend un tour. Mais du côté de la cible, un
coup au but impose une sérieuse pénalité au jet de sauvegarde et inflige
deux points de dégâts à la localisation atteinte. Comme la plupart des
localisations de navire ne peuvent encaisser qu'un seul point de dégât,
c'est presque synonyme de coup critique, et donc potentiellement, de
conséquences désastreuses. Considérés par beaucoup de joueurs comme la
perfection maritime, les Loups Impériaux sont disponibles à 300
points par escadre. Ces élégants navires sont d'excellentes unités: trois
canons tirant vers l'avant, une batterie de flanc, trois mâts, un banc de
nage, un éperon, le tout accompagné d'une résistance tout à fait
acceptable, de trois pions d'équipage et de trois coups sous la ligne de
flottaison. En fait, ils n'ont pas de faiblesse et soutiennent la
comparaison avec beaucoup de Bâtiments d'autres races. Tout amiral de
l'Empire serait bien avisé de mettre autant de Loups que possible dans sa
flotte, car en les choisissant il ne peut guère se tromper. Dominant même
les Loups impériaux, la Caraque est le fleuron des chantier navals
impériaux et le seul Bâtiment de la marine de l'Empire. La meilleure
image qu'on puisse en donner est celle d'un château flottant:
extraordinairement solide, regorgeant de guerriers et hérissé de canons.
La capacité de mouvement est presque une sorte de bonus! Malgré tout, le
manque de rames est ennuyeux, puisque cela fait de la Caraque l'unique
navire impérial soumis aux caprices du vent. De ce fait, le joueur
impérial ne peut pas complètement négliger ce facteur lorsqu'il planifie
ses mouvements. Une Caraque peut délivrer jusqu'à dix tirs de canon en
une seule salve, une puissance de feu pratiquement sans égale. Toutefois,
comme ces batteries sont réparties dans différents arcs de tir, il y a peu
de chances que chaque canon ait une cible valide - à moins de placer la
Caraque au beau milieu de la flotte ennemie. Loin au-dessus de l'eau,
les Chevaucheurs de Griffons sont la seule unité volante disponible
pour l'Empire, à 75 points l'escadron. Avec deux blessures chacun et
aucune sauvegarde, ils appartiennent à la catégorie inférieure des
monstres; heureusement, leur capacité spéciale de relance - pour eux ou
contre leur adversaire - est d'une efficacité surprenante. Un ou deux
escadrons de Griffons ne seront pas aussi mal investis que le même nombre
de points dans des créatures volantes d'autres races, si l'amiral de
l'Empire est porté sur ce genre d'unité. Collectionner cette
flotteLa gamme de l'Empire est vaste et certains navires étaient
inclus dans la boîte de base; malgré tout, réussir à rassembler une flotte
complète est une tâche de longue haleine, mais gratifiante. Les Galères
de Guerre sont souvent le point de départ d'un collection, à la fois
obligatoires et assez communes. Il y a eu deux versions de la figurine:
l'une en métal, l'autre en plastique. La version métal était vendue en
boîtes ou en blisters, tandis que la version plastique n'était disponible
qu'à travers la boîte de base du jeu, qui en proposait douze, soit assez
pour quatre escadres. Je peux difficilement dire qu'une version est
supérieure à l'autre; la Galère de Guerre en plastique est un peu plus
grande que celle en métal mais fait un peu jouet par sa légèreté. Des
blisters ou des boîtes de Galères de Guerre se dénichent parfois sur eBay
et ne sont pas trop chères. Les galères en plastique sont moins
abordables, peut-être parce qu'elles offrent d'excellentes opportunités
de conversion pour des flottes exotiques et sont de fait plus
recherchées. Les Poings de Fer et Vulcains furent publiés plus tard avec
la sortie du supplément Mers de Sang. Les Vulcains sont les plus communs,
peu de joueurs de l'Empire souhaitant en intégrer un grand nombre dans
leurs forces. En outre, les deux types de navire sont optionnels dans les
règles de composition de la flotte. La situation n'est pas la même avec
les Poings de Fer puisque n'importe quel joueur peut en déployer une
escadre - grâce aux Renégats de Schmidt - ce qui amène une demande
potentiellement énorme sur ces navires. Puisqu'ils sont bon marché à 75
points l'escadre, même des joueurs de l'Empire sont tentés d'en avoir
plusieurs. Tout ceci explique sans doute pourquoi si peu de Poings de Fer
passent sur eBay et pourquoi ils partent pour des prix si élevés: la
demande, toujours la demande...  | Le Poing de Fer
alternatif. | Pour les collectionneurs, il est bon de mentionner
qu'il existe deux versions du Poing de Fer. La principale est un très
petit navire ovale, sans rames, correspondant à l'illustration du livret
de Mers de Sang. Cette version officielle est la plus commune mais souffre
d'un petit défaut d'apparence vis-à-vis des règles: elle n'a pas de
rames, alors que le Poing de Fer est sensé disposer de bancs de nage. Plus
tard, une autre version fut disponible à la vente, exclusivement par
correspondance auprès du Games Workshop anglais. Elle comprenant une coque
de Vulcain et une pièce d'artillerie différente. Cette figurine correspond
mieux aux capacités du vaisseau, mais reste un peu grande par rapport à sa
valeur en points. Cela se ramène finalement à une question de goût. La
version "Vulcain-Poing de Fer" est évidemment encore plus rare que la
version "Mortier-Une-Pièce" du Poing de Fer et ne passe que rarement par
eBay, sauf parfois au milieu d'un lot proposé par un vendeur peu au
courant de ces subtilités.Par chance, les figurines de Caraques et de
Loups Impériaux sont un peu plus simples - pas de sculptures alternatives
ou de disponibilité spéciale ici. Cela n'empêche pas ces figurines
d'être assez rares. Et malheureusement pour les joueurs qui aspirent à
déployer une flotte de l'Empire, une flotte de cette faction doit
obligatoirement déployer les deux. Collectionner les figurines est
délicat pour les joueurs de Man O'War, mais l'Empire est vraiment
particulier à ce sujet; non pas à cause des figurines de navire, mais par
leurs voiles. Une flotte de l'Empire a besoin de plus de grappes de mâts
en plastique que tout autre race, sauf peut-être les Skavens. Mais
contrairement aux hommes-rats, les mâts servent à porter des voiles et ne
sont pas de simples hampes de bannières; ils sont vraiment indispensables
pour que la flotte soit jolie et il n'y a pas d'alternative évidente.
Etant à la fois joueur et collectionneur, j'ai dû accepter le
"sacrifice" de tant de mâts pour l'Empire plutôt que de les garder pour
l'accastillage d'au moins deux autres flottes. Les voiles et
bannières ne sont pas aussi dures à obtenir, mais manque rapidement de
variété, même pour une flotte de taille moyenne. Heureusement, leur motif
se reproduit aisément. Tactique et stratégieChaque jeu a une
sorte de "flotte pour débutants" et l'Empire fut clairement conçu pour
ce rôle - même si, d'expérience, une flotte de Nains est encore plus
facile à jouer! Bien que lents,
tous les navires de l'Empire sont solides et difficiles à stopper. La
plupart ont deux modes de mouvement, une coque résistante et un équipage
déterminé. Manquant de la capacité de réparation des Ingénieurs Nains,
l'Empire n'en reste pas moins indulgent dans son maniement: il ne
souffre ni des points faibles des Forteresses Noires des Elfes du même
nom, ni de la fragilité des vaisseaux hauts elfes; il dispose de plus de
puissance de feu que les Nains et repose moins sur le vent qu'une flotte
de Bretonnie. Et naturellement, il est bien plus fiable que n'importe
quelle construction Orque. Bref, l'Empire est bien classé partout.Tous
les vaisseaux de ligne ont des canons tirant vers l'avant. Pour cette
raison, il est préférable de les déployer en ligne, assez proches les uns
des autres pour ne pas laisser un adversaire passer entre eux (si les
circonstances le permettent; ce n'est pas la meilleure tactique si votre
adversaire a des armes à gabarit!) Ces armes de proue signifient également
qu'il y a de grandes chances que l'Empire verse le premier sang. Après la
première salve, les navires ennemis feront de leur mieux pour s'approcher
selon divers angles; n'oubliez pas que vos navires peuvent faire marche
arrière! La polyvalence des navires impériaux ouvre la voie à bien des
tactiques. Par exemple, les Poings de Fer peuvent être déployés comme
bouclier de première ligne pour essuyer les tirs, à l'instar des
Boucaniers de Bretonnie, ou comme une unité de harcèlement tirant depuis
l'arrière. Les Vulcains peuvent être gardés en réserve pour un tir
décisif ou mis au front, tirant avantage de leur portée et de leur
capacité de dommages pour prendre un avantage psychologique sur
l'adversaire. Souvent ignorées, les Galères de Guerre peuvent éponger les
pertes et se livrer à un éperonnage au moment opportun. Mais les Loups
Impériaux sont clairement les outils avec lesquels se forge une victoire
et doivent toujours être au coeur de votre déploiement. Dans la
bataille, une Caraque est un peu comme une Reine aux échecs - capable
d'infliger de terribles dégâts, mais trop précieuse pour être exposée
sans précautions. Votre première Caraque sera nécéssairement votre
vaisseau amiral, transportant le commandant et le sorcier de la flotte.
C'est trop d'oeufs dans le même panier, et son usage le plus approprié
est sans doute au milieu de votre flotte - là où elle ne pourra pas être
attaquée par trop d'ennemis à la fois. Une Caraque encaisse admirablement
les dégâts et 5 pions d'équipage accompagnés de généreux tirs de mitraille
devraient suffire à repousser tous les abordages. Si vous en avez une
deuxième, en revanche, rien ne vous empêche de voguer au beau milieu de la
flotte ennemie et d'ouvrir le feu. Malgré tout, même dans cette situation
la Caraque est plus appropriée pour lancer des abordages. Peu de bâtiments
ennemis sont en mesure de résister à son équipage, et les canons dans tous
les arcs de tir offrent une excellente protection contre toute
contre-attaque si l'équipage de la Caraque venait à être
repoussé. Vaincre une flotte de l'Empire n'est pas facile, en
particulier quand l'adversaire n'a pas de capacité spéciale à lui
opposer. Les Hauts Elfes auront la portée pour eux; les flottes du Chaos
bénéficieront de divers avantages valables contre tous les adversaires;
mais les Nains, les Bretonniens ou les Orques passeront un mauvais quart
d'heure. La flotte n'a tout simplement pas de faiblesse. Elle peut être
dépassée sur un aspect spécifique du jeu - la manoeuvrabilité, les
abordages ou la puissance de feu à une portée donnée - par une flotte
spécialisée. Couler les navires de Karl-Franz implique un bon timing, une
sérieuse puissance de feu et un peu de chance. A la fois belle,
originale et pleine de variété, la flotte de l'Empire est emblématique de
Man O'War et devrait être collectionnée rien que pour cette raison. Mais
elle est en plus assez puissante et aussi amusante à jouer qu'à
affronter. Cela vaut bien l'investissement en argent et en mâts en
plastique. publié le 07 Dec 2007 |