Créer son gangLes territoires, c'est tout ce
qui compte. Plus que le choix de votre Maison ou la façon dont vous
dépensez vos 1'000 premiers crédits pour recruter des combattants, le
tirage aléatoire des territoires détermine à peu près tout. Différentes
situations peuvent survenir. Si vous n'obtenez que des territoires
sans intérêt et ne rapportant que peu de revenus, vous pouvez investir
dans le recrutement d'un, voire de deux Scouts Ratskins. C'est une bien
meilleure opportunité de trouver des territoires acceptables que
d'essayer de les arrachers au gang d'en face. Mais autant l'avouer, ce
n'est pas un bon départ, et vous pouvez demander à vos partenaires de
relancer. Les mauvais territoires sont ceux qui ne rapportent pas
d'argent et qui n'offrent aucune règle spéciale en
contrepartie. Certains peuvent sembler faible au niveau des revenus,
comme les Tunnels et les Conduits de Ventilation, mais sont au contraire
des trésors. Si vous obtenez l'un de ces territoires, vous devriez faire
de votre gang des spécialistes du corps-à-corps, ou au moins décider d'un
sous-groupe d'infiltrateurs au sein de votre bande. Mais jetons un oeil
au recrutement. Un Chef et des Gangers sont obligatoires; le nombre de
Kids et de Balaises est sujet à discussions, ainsi que l'équipement de
tout ce petit monde. Ne recrutez jamais moins de 4 Gangers, à moins
d'être vraiment sûr des territoires que vous tenez à exploiter. 5 Gangers
sont nécessaires pour des revenus maximums, et encore, seulement si aucun
n'est blessé; mais votre gang ne devrait jamais avoir plus de 9
combattants au départ, la table de revenus devenant très restrictive
au-delà de ce chiffre. Ma composition habituelle est donc d'un chef, deux
balaises, 4 ou 5 gangers et 1 ou 2 Kids pour arriver à neuf membres, le
plus souvent accompagnés d'un mercenaire. Tentez toujours de recruter
deux Balaises. Il y a une astuce: ils n'ont pas l'obligation de porter
une arme lourde. Comme vous n'avez que rarement les moyens de vous payer
deux Balaises convenablement armés dès le départ, c'est judicieux de ne
donner une arme lourde qu'à l'un des deux et simplement une arme
spéciale au second - lance-flammes ou fuseur - voire une arme de base
comme pour un Ganger. Le second Balaise est là comme soutien: si le
premier souffre d'une blessure incapacitante, perd un oeil ou un truc du
genre, il aura un remplaçant. Ce dernier est aussi valable en combat que
n'importe quel ganger, et peut gagner sa propre expérience. Si l'un des
deux Balaises réussit à décrocher une promotion en Compétence de Tir, vous
pouvez être sûr que c'est lui qui maniera l'arme lourde du gang! Et si
l'argent coule à flots, vous finirez avec assez d'argent pour vous payer
une seconde arme lourde dans les mains d'un Balaise déjà
expérimenté.  | Les Maisons Van Saar et Goliath sont
d'implacables rivales. | Les Kids ne valent pas cher mais sont
relativement contrariants. Ils sont incapable de glaner de l'argent en
exploitant des territoires. Ils coûtent la moitié du prix d'un Ganger,
mais bénéficient d'une promotion supplémentaire en atteignant le statut
de Ganger comparé à un Ganger débutant. Malgré tout, il y a de bien
maigres chances qu'un Kid devienne un super Ganger avec +1 CC, +1 CT et
une autre amélioration de profil ou une compétence intéressante. Les jets
de dés amènent souvent des résultats stupides, comme un bonus à
l'Initiative ou au Commandement, ou des compétences de combat totalement
gâchées sur un personnage avec 2 en CC et en CT. En fin de compte,
n'espérez pas grand-chose de vos Kids et ne les considérez jamais comme
des Gangers en devenir. Ce sont des combattants jetables, équipés
légèrement et lancés en avant pour essuyer des tirs. Comme ils sont votre
ligne de front, équipez-les avec des armes de corps-à-corps de sorte
qu'ils puissent faire quelques dégâts en chargeant.Avoir 3-4 Kids est
vraiment un maximum. Je n'en utilise souvent que 2. Si vos territoires
incluent une ou deux Colonies, vous risquez de finir avec tellement de
Kids que votre gang ressemblera à une nurserie. C'est un désastre, parce
que l'accroissement de la taille de votre gang amenuise très vite vos
revenus nets. Les mercenaires sont utiles parce qu'ils sont bien plus
puissants que les membres d'un gang débutant. Malgré cela, ils ajoutent
beaucoup à la valeur du gang et drainent de ses revenus, ne les prenez
donc que pour une courte période. Choisir le bon type de mercenaire dépend
de votre style de jeu. Par exemple, un Chasseur de Primes fait payer ses
services terriblement cher - 35 crédits par participation - mais les vaut
bien: 2 Blessures, CT4, bourré d'équipement, et la faculté de capturer
n'importe quel ennemi qu'il bat au corps-à-corps. Des mercenaires aussi
redoutables ont une réputation qui les précède et cela changera la façon
dont votre adversaire joue, alors qu'il déploiera tous ses efforts pour
se débarrasser de la menace qui s'approche. A l'opposé, un Pisteur
Ratskin a une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les tirs en état
d'alerte et conviendra mieux à un gang dont la tactique est de
s'approcher discrètement de couvert en couvert. Si jamais vous faites
appel à un mercenaire, faites-le passer devant et ne vous inquiétez pas
s'il se ramasse des balles dans le buffet, ça fait partie de son job.
D'un autre côté, si vous n'en prenez que pour faire dépenser des
munitions à l'ennemi, pas besoin de payer une fortune pour s'offrir les
services de la crème de la crème: une paire de Desperados suffira
amplement. Voilà enfin quelques conseils en vrac à garder en tête en se
composant un gang:
Gardez les choses simples. Evitez les gadgets
bizarres comme les respirateurs ou les lentilles de protection, ainsi que
des armes de secours. Les Gangers n'ont pas besoin d'une deuxième arme
dès le départ. Avoir trop d'équipement ajoute à la valeur totale de votre
gang sans pour autant lui donner une efficacité vraiment
améliorée. Limitez-vous à une variété restreinte d'équipement
et d'armement. Si les guerriers de votre équipe ont pistolets bolter,
fusils à pompes, fusils laser, automatiques, grenades à main et autant
d'armes de corps-à-corps différentes vous aurez du mal à vous rappeler de
tous ces profils et à les employer au mieux. Les figurines de Necromunda
n'aident pas vraiment à la standardisation, mais en ramenant
l'équipement de vos guerriers à seulement deux ou trois
"configurations" vous donnerez de l'uniformité et une bonne allure à
votre gang - et le style, c'est tout ce qui compte! Faites
quelques économies. Lorsque des objets rares intéressants sont disponibles
au comptoir, rien n'est plus stupide que de ne pas avoir assez d'argent
pour les acheter - et ce viseur que vous espériez tant vous échappe. Si
vous affrontez un gang particulièrement vicieux à votre prochaine partie,
un peu d'argent permet de ramener un mercenaire bien utile ou de faire
face à une défaite désastreuse. Moins vous dépensez d'argent, moins la
valeur de votre gang est élevée; le magot ne compte pas dans la valeur
totale d'un gang. Utilisez ce calcul à votre avantage.Choisir son
arme lourdeL'arme lourde est l'élément le plus cher d'un gang.
Il faut donc la choisir avec soin, car il est difficile d'en changer. Le
mieux est de prévoir les deux armes lourdes avec lesquelles vous voulez
déployer votre gang à terme, et d'acheter la plus chère dès le départ. Si
vous achetez une seconde arme lourde en cours de campagne, une
mitrailleuse à 120 crédits est un choix assez sage, ou un Bolter Lourd si
les autres gangs commencent à devenir solides. Mais quelle arme lourde
prendre pour commencer? Le Canon Laser est la plus
impressionnante de toutes, mais franchement son prix n'est pas à la
hauteur de son efficacité. Le coût d'une arme antichar est démesuré dans
la ruche où les cibles sont des êtres humains. Le Canon Laser est
incapable de venir à bout de plus d'un ganger à la fois, mais dispose
d'un avantage psychologique indéniable: chaque ennemi touché a les plus
grandes chances d'être vaporisé. J'ai rarement rencontré un canon laser
dans la ruche mais je n'ai jamais vu un ganger survivre à un tir non
plus. Même muni de ses qualités destructrices, à mon avis le Canon Laser
est trop cher. N'en prenez un que pour effrayer vos
adversaires. L'Auto-Canon ne fait pas non plus une apparition
fréquente dans la Ruche, principalement parce qu'aucune figurine ne le
porte. Il souffre des mêmes défauts que le Canon Laser: transformer en
purée une cible unique n'est pas suffisant. Les effets de l'Auto-Canon
sont moins impressionnants que sa contrepartie à laser mais à sa décharge,
l'arme est d'un prix plus modique. Cela ne suffit pas à en faire un
choix très populaire. Le Lance-Plasma Lourd est plus apprécié
parmi les gangs qui ont accès à cette technologie délicate. Il y a deux
niveaux d'énergie disponible pour chaque tir. A basse puissance un tir de
plasma suffit à cuire n'importe quelle cible dans la zone touchée, mais à
puissance maximale c'est encore mieux car les cibles touchées sont
proprement vaporisées. Dans Necromunda, tout tir utilisant un gabarit et
qui rate sa cible est soumis à un jet de dispersion pour finir quelque
part, il y a donc une seconde chance de toucher quelqu'un en ratant sa
cible initiale. Le gabarit implique aussi que des cibles secondaires
peuvent aussi être touchées si elles sont proches de la cible originale;
votre adversaire divisera ses forces pour éviter toute catastrophe, mais
cela l'affaiblira pour les tests de Commandement et de blocage.
Lorsqu'un Lance-Plasma Lourd tire à puissance maxi, il doit renoncer à
son tir le tour suivant pour que l'énergie se recharge mais cela
n'empêche pas le Balaise de se déplacer. Donc, si vous envisager de
bouger le tireur le tour d'après, lâchez toute la puissance du plasma sur
l'ennemi! Le Bolter Lourd pourrait être l'arme parfaite - des
touches de Force 5 provoquant des blessures multiples, du tir soutenu et
un prix relativement modique - mais il souffre d'un jet de munitions
horrible. Vous serez fréquemment à court de cartouches avec cette arme.
Les compétences de Technologie toujours disponibles pour les Balaises et
quelques objets rare peuvent remédier à cette faiblesse. Si vous parvenez
à mieux contrôler les jets de munition, alors lancez-vous! Mais si vous
envisagez de commencer le jeu avec un Bolter Lourd, mieux vaut donner une
deuxième arme à votre Balaise. Le Lance-Missile est un peu
particulier. Les missiles Antichars sont conçus pour venir à bout des
tanks et sont exagérés dans le Sous-Monde, provoquant les mêmes effets
qu'un tir de Canon Laser avec un peu moins de puissance. Les Missiles à
Fragmentation quant à eux ont l'aire d'effet la plus large du jeu, mais
avec une Force insuffisante pour venir à bout des gangs les plus
expérimentés - c'est vraiment sans comparaison avec les dégâts que peut
faire un tir de plasma. Le gabarit de Missiles à Fragmentation est
tellement grand qu'il a de fortes chances de provoquer des dommages
malgré une déviation - même à vos propres combattants. Seuls les gangs
appartenant à une Maison orientée pour le tir trouveront un usage au
Lance-Missile. La Mitrailleuse est l'arme lourde du pauvre,
s'apparentant au Bolter Lourd mais avec un profil inférieur pratiquement
en tout. Bon marché, utile au début ou en milieu de campagne, elle devient
moins efficace contre des gangs puissants. Des touches de Force 4
n'infligeant qu'une seule blessure ne suffiront pas à arrêter les
monstruosités qui hantent le sous-monde, surtout avec un modeste malus de
-1 à la sauvegarde. D'autres armes puissantes existent du côté des
armes spéciales, comme le Lance-Grenades ou le Fuseur, mais ces choix ne
sont pas équivalents aux armes lourdes: soit les armes spéciales sont plus
faibles, soit elles forcent leur utilisateur à être dangereusement proche
de sa cible à cause d'une portée très courte. Le Lance-Flamme est
l'exception: il est vraiment dangereux. Donner une arme spéciale à un
Balaise peut être une option originale pour surprendre vos adversaires, et
cela coûte moins cher. Le style de jeu de votre gang en sera modifié et
avec les territoires appropriés - Tunnels ou Conduits de Ventilation - les
combinaisons sont redoutables, permettant au Balaise de se déployer tout
près de ses ennemis et ensuite... D'ouvrir le feu,
littéralement.  | Le vacarme des tirs rompt le
silence du Sous-Monde. |
Tactiques de jeuVos Gangers
ne devraient pas être déployés seuls mais en petits groupes de 2-3 membres
au moins. Un guerrier solitaire a bien du mal à se relever, et il se fera
démolir dès qu'il sera vaincu au corps-à-corps. Un groupe de quelques
membres peut s'aider et se mettre à plusieurs sur un adversaire. Un
assaut typique est mené par un Ganger et deux Kids, les Kids avançant avec
leurs armes de contact pendant que le Ganger arrose au fusil à pompe. Le
fusil est une arme de choix pour s'approcher, une grêle de plombs
ignorant les couverts. Les Lance-Flammes tombent aussi dans cette
catégorie mais impliquent de s'approcher dangereusement, et comme ce sont
des armes de spécialistes rares sont ceux habilités à s'en servir. Se
cacher n'est pas toujours avantageux. Les figurines cachées ne peuvent
être prises pour cible, mais comme il y a peu de chances que tout votre
gang soit caché, vous donnez simplement d'autres cibles à votre
adversaire. Un combattant ne devrait se cacher que s'il est certain
qu'en se dissimulant, il empêchera une figurine ennemie de tirer sur
quiconque. Si plusieurs de vos Gangers ont en commun des compétence de
discrétion intéressantes, faites-en un groupe. Aller à l'opposé de
toute discrétion est aussi une tactique - mais seulement avec un paquet de
Kids. L'astuce est de les exposer aux tirs. Ils ne tiendront pas
longtemps le coup, mais leur sacrifice en vaudra la peine. Quelques objets
de protection donnant une sauvegarde d'armure peuvent aider. En tant
qu'appât, ils se feront tirer dessus, mais un Kid n'a pas plus de chance
de tirer un résultat "mort" sur la table des blessures que n'importe
qui d'autre. Et s'il meurt, vous pourrez donner son gilet pare-balles à
son successeur! (rire sardonique) Comme vos Kids passeront la plupart de
leurs temps allongés par terre à perdre du sang, pas besoin de les équiper
beaucoup. Si vous avez une ou deux Colonies dans vos territoires, vous
aurez un arrivage de Kid régulier pour combler vos pertes. Votre Balaise
est la figurine la plus chère de votre gang, plus encore que votre Chef.
Comme dans Necromunda des combattants doivent tirer sur la cible la plus
proche, assurez-vous que votre Balaise n'est jamais la cible la plus
proche. Mieux encore, déployez-vous de sorte que plusieurs Gangers le
protègent, afin qu'il ne puisse toujours pas être pris pour cible lorsque
deux ou trois d'entre eux sont touchés. C'est toujours dommage de voir
un Ganger déployé comme garde du corps d'un Balaise, se faire démolir par
un tir, et laisser le Balaise face à la puissance de feu de tout le gang
adverse. Courage, fuyons!Dans Necromunda, ce n'est pas très
rentable de se battre jusqu'au bout. La seule différence entre victoire
et défaite est un bonus de +1 EXP pour chaque combattant face à un gang
plus puissant, et +10 EXP pour le Chef. En plus, une victoire contre des
caïds amène un bonus de revenus, mais n'y comptez pas trop. Si deux gangs
s'affrontent trois fois de suite et que l'un d'eux perd à chaque fois
tout en ayant de meilleurs territoires que le premier, ce gang là finira
par prendre l'avantage assez vite malgré ses défaites. Evidemment, selon
les scénarios, la victoire peut être un peu plus intéressante. Comme
vous pouvez fuir dès que vous avez atteint 25% de pertes (c'est deux à
trois guerriers à terre d'habitude) la partie peut se terminer très vite.
Un combat prolongé n'amène que des ennuis: blessures sérieuses, morts,
guerriers capturés, etc. Même si vous jouez un scénario où vous pouver
ramener du butin, l'acharnement n'est pas une bonne idée. Chaque Ganger
blessé est un Ganger de moins à exploiter vos territoires à l'issue de la
partie. Les jets de campagne sont plus rentables que le combat. Chaque
affrontement, gagné ou perdu, permet de collecter des revenus et de
chercher des objets rares aux comptoirs commerciaux. Puisqu'il est plus
rentable de perdre deux parties que de n'en jouer et de n'en gagner
qu'une seule, je suggère une règle spéciale pour rendre la
victoire plus attractive: par exemple, de faire en sorte que les guerriers
au tapis à la fin de la partie, mais appartenant au gang vainqueur, ne
subissent une blessure sérieuse que sur un jet de 5-6 au lieu du 4-6
habituel. Cela pourrait représenter la façon dont leurs camarades peuvent
leur venir en aide une fois que leur gang est maître du terrain. C'est à
vous de voir si votre groupe est prêt à adopter un changement de ce type
aux règles de Necromunda. Mais à travers mon expérience, avec des gangs
comparables, nous avons découvert très vite qu'il valait mieux fuir que
se battre et nos parties se terminaient dès que nous achevions le minimum
de pertes. Nous passions plus de temps à faire les tirages
d'après-bataille qu'à jouer avec nos figurines... Devenir
Hors-La-LoiLes Gangs Outlanders n'ont pas de questions à se
poser, étant Hors-La-Loi par définition. Mais pour un gang expérimenté,
passer de l'autre côté n'est pas sans intérêt. La bonne question est -
Quand? Un bon timing est
essentiel.  | Bienvenue! (figurine peinte
par Gaël) | Aussitôt que votre gang devient Hors-La-Loi, les
revenus suivent des règles sensiblement différentes. Vous perdez tous vos
territoires sauf un. Alors que cela peut sembler un grave défaut, c'est
loin d'en être un puisque les revenus ne sont plus limités par le nombre
de combattants dans le gang. Un seul Ganger vivant suffit à maximiser les
revenus. Si votre seul territoire est assez rentable (ramenant D6 x 10
crédits ou même 2D6 x 10 crédits), vos revenus resteront raisonnables même
une fois divisés par deux. Donc, évitez de devenir Hors-La-Loi tant que
vous n'avez pas un bon territoire entre les mains. Mais si c'est le cas
et que vous avez un gang de bonne taille, alors lancez-vous! Les
combattants qui ne sont pas blessés dans la partie peuvent rechercher de
la nourriture - même les Kids - et même si vous devez payer 3 crédits par
membre du gang pour sa subsistance, les revenus sont généralement
meilleurs quand un gros gang est Hors-La-Loi!Un gang de 10
guerriers avec un territoire raisonnablement intéressant (Champignonnière,
Mine bourrée d'esclaves) peut franchir la ligne rouge en toute confiance.
Les autres joueurs de votre groupe pourraient même être effrayés par votre
nonchalance... Si vous tombez du côté obscur (au sens figuré, aucun camp
n'étant bénéfique dans Necromunda) faites-le avec style, à votre
initiative. Récoltez quelques crédits, recrutez tous les Kids que vous
pouvez pour votre dernier scénario, et lancez-vous dans une Attaque de
Caravane! Cet affrontement peut rapporter une fortune, et tuer un
marchand vous évitera à jamais le dilemme de payer l'amende pour cesser
d'être Hors-La-Loi. Devenir l'un de ces parias n'est pas gênant pour un
gang plein aux as et avec un bon territoire. L'heure de la
retraiteDécider du bon moment où retirer son gang est toujours
délicat. Trop tôt, et le nouveau gang se fera démolir à chaque fois en
combattant les vieux baroudeurs restant dans la campagne. Trop tard, et le
jeu devient trop complexe et ennuyeux - la combinaison de caractéristiques
élevées, de compétences et d'équipement spécialisé pouvant changer un
gang en une force pratiquement invincible. A mon humble avis, dès que
les 2'000 points sont atteints un gang est rapidement injouable. C'est
évidemment un consensus général: selon le tirage des promotions, vous
pouvez avoir une force plutôt faible à 2'000 (par exemple si vos
combattants croûlent sous l'équipement utilitaire ou disposent de deux ou
trois armes chacun) ou vraiment une escouade de tueurs. Dans une de nos
campagnes, j'ai parfois viré des gangers de mon équipe parce qu'ils
commençaient à valoir cher sans pour autant avoir obtenu des compétences
ou des promotions intéressantes, pour les remplacer par des petits jeunes.
De cette façon je m'assurais l'efficacité léthale de ma troupe en
éliminant les éléments les plus faibles. Je ne suis pas sûr que cette
tactique était vraiment honnête... Lorsque vous retirez votre gang du
jeu, vous avez l'option de réutiliser certains des vétérans dans votre
nouveau gang, pour peu que vous payez leur valeur totale (base +
expérience) comme une sorte de "pénalité". Cette pénalité est bien
faible en vérité, et en sélectionnant quelques bons combattants un gang de
seconde génération peut réellement anéantir n'importe quelle force
débutante créée à partir de 1'000 crédits. Idéalement, retirer un gang
devrait être une règle décidée par le groupe et non pas la seule décision
d'un joueur. Si un vétéran refuse de retirer son gang, le jeu devient
ennuyeux pour tout le monde. Voilà quelques suggestions que vous pouvez
prendre pour votre groupe. Utilisez ces suggestions comme bon vous
semble.
Second Souffle: Un unique ganger
expérimenté du gang qui se retire peut être utilisé pour créer un nouveau
gang appartenant à la même Maison, comme Chef. Ne changez pas son coût de
base, qui reste à 25 ou 50 selon qu'il ait commencé sa carrière comme Kid
ou Ganger. Son prix de recrutement est son coût de base + son expérience +
l'équipement câblé que le combattant possède (Oeil bionique...), mais
pour l'équiper davantage le gang doit puiser dans son budget de création
de 1'000 crédits, car le nouveau Chef arrive sans autres
possessions. Les Balaises ou le Chef du gang qui se retire ne peuvent
être sélectionnés pour ce rôle. Les guerriers souffrant d'une Vieille
Blessure ne peuvent pas fonder un nouveau gang. Vieux de la
vieille: Davantage de combattants peuvent être utilisés dans un
nouveau gang de la même Maison, mais seulement convertis en mercenaires,
leur prix de recrutement étant fixé à leur valeur divisée par 10. Cette
option doit être choisie dès la création du gang; dès que ces
accompagnateurs sont libérés de leur service auprès du nouveau gang, ils
disparaissent de la scène du Sous-Monde. Le gang ne peut déployer plus de
deux Balaises, vieux de la vieille ou pas, mais peut recevoir la visite de
son ancien Chef. Les guerriers souffrant d'une Vieille Blessure ne
peuvent pas revenir comme mercenaires. Repaire: Un des
territoires du gang qui se retire peut être attribué à un nouveau gang de
la même Maison au lieu de laisser ce dernier être tiré
aléatoirement. Course aux armements: Lorsqu'un nouveau
gang est créé pour une Maison différente que celle du gang qui se
retire (et pour les nouveau joueurs qui arrivent) le gang créé reçoit un
bonus de 1D6x10 crédits et un objet rare tiré aléatoirement pour chaque
tranche complète de 1'000 points au-delà de 1'000 que le plus puissant
gang de la campagne atteint à ce moment. Par exemple, si le gang le plus
puissant atteint 3'100 points, les nouveaux sont créés avec un bonus de
2D6x10 crédits et deux objets rares. Si le gang le plus puissant
n'atteint pas les 2'000 points, aucun avantage n'est
accordé. Haut Faits: A la fin de chaque scénario, après
tous les jets de campagne et la fin de la phase de maintenance, le gang
vainqueur lance 2D6 en ajoutant +1 par tranche entière de 1'000 points de
valeur de gang au-delà de 1'000 (par exemple 0 pour un total de 1'850).
Sur un jet modifié de 12 ou plus, la Maison à laquelle le gang est
apparenté réclame les membres du groupe pour défendre ses intérêts à un
niveau plus élevé de la Ruche. Ils quittent alors immédiatement le
Sous-Monde. Si le gang n'était pas hors-la-loi à ce moment, un nouveau
gang créé pour la même Maison peut commencer avec un marqueur de Vigile.
Le gang rappelé est dispersé mais certains de ses membres peuvent rester
pour contribuer à former les nouveaux, en suivant les règles
ci-dessus.La dernière proposition est un peu vicieuse mais c'est très
drôle d'introduire une règle pour le retrait aléatoire des gangs! Cela
n'arrive qu'après une victoire et empêche toute réorganisation
minutieuse qu'un joueur peut faire pour préparer la génération suivante.
Le but de toutes ces règles optionnelles est de faire des gangs de
génération supérieure un peu plus attayants, surtout dans une campagne où
les gangs sont puissants, tout en maintenant la pression (avec Hauts
Faits) sur les joueurs qui gardent la même équipe trop
longtemps.  | Il est peut-être temps de se mettre au
vert... |
publié le 18 Mar 2005 |